2021年1月29日

翻譯相關:有Bear來

ベアルクティ是DBAG登場的新系列,卡名多半都和大熊座以及小熊座相關。
以下是我查到關於大熊座、小熊座的一些資料。

北極星
northern pole star,最靠近天球北極的亮星。
北極星是哪個恆星會隨著時代逐漸改變,現代的北極星是小熊座α。


Polaris
小熊座α,現代的北極星。


北斗七星/Big Dipper
大熊座α~η,大熊座排序1~7的恆星。
中文星名由斗口至斗杓依序為天樞、天璇、天璣、天權、玉衡、開陽和搖光。
道教傳說有另外提到洞明(輔星)、隱元(弼星),現已隱沒。


ベアルクティ
「ベア/Bear」+俄文的「アルクティカ/Арктика」(北極)。
目前翻成「北極天熊」。


ベアルクティ-ポラリィ
1星同步,Polaris。
參考簡中翻成「勾陳一」。


ベアルクティ-セプテン=トリオン
7星同步,Septentrion,拉丁文的北斗七星。
Wikipedia:
Septentrion is an obsolete Latin word, once used in English and French, to describe northern regions or the north.
參考簡中翻成「柒犍」。


ベアルクティ-セプテン=トリオン
7星同步,Grand Chariot,法文的北斗七星。
《甘石星經》:
北斗星謂之七政,天之諸侯,亦為帝車。
參考簡中翻成「帝車」。


ベアルクティ・ビッグディッパー
場地魔法,Big Dipper,美式英文的北斗七星。
Big Dipper:
大熊座的亮星,相對於小熊座的Little Dipper。
參考簡中翻成翻成「大舀取號」。

 

參考資料

https://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%D9%A5%A2%A5%EB%A5%AF%A5%C6%A5%A3
https://highscope.ch.ntu.edu.tw/wordpress/?p=3958
https://en.wikipedia.org/wiki/Big_Dipper
https://en.wikipedia.org/wiki/Septentrion


2021年1月24日

ygopro:卡片腳本製作教學(基礎篇)

 ygopro裡面每張持有效果的卡都是由script目錄的Lua腳本來描述遊戲中的效果,

以下是如何製作卡片腳本的一些基礎教學。

1.  Lua

ygopro的卡片腳本是用Lua撰寫,目前採用Lua5.3,會用到的特性大致上有:

(1) and的優先順序高於or

由於乘除的優先順序高於加減,實數的四則運算有「先乘除後加減」的規則。

例如:

2+5*4 = 2+20 = 22

Lua的and和or也有類似的特性,也就是說:

A or B and C

會先計算(B and C)再計算A or (B and C)。


(2) Short-circuit evaluation

邏輯運算時如果已經能夠算出結果,就不會繼續計算後半段的語句 。

例如:

A or B and C

如果A為true,or的性質是其中一邊為true就可以確定整句是true,因此計算到此結束,程式會直接跳過B和C寫的內容。

 

(3) Lua的真假值定義

Lua的真假值定義為:

假:false、nil

真:其餘語句都是真

和C/C++系列的語言最大的差異在於0為真,在邏輯運算時要特別注意。

 

(3) 常用的運算子以及關鍵字

+, -, *, /:四則運算

<, >, <=, >=:小於、大於、小於等於、大於等於

==, ~=:邏輯運算的等於、不等於

not, and, or:邏輯運算not、and、or

~, &, |:位元運算not、and、or

true, false:代表邏輯真假值的常數

nil:NULL,通常代表空值

=:指定運算子,和邏輯運算的==不同

--:註解,這列會被當作一般文字而非程式碼


2. 腳本結構

以下用「影依の巫女 エリアル」為例:

function c97518132.initial_effect(c)
    --flip
    local e1=Effect.CreateEffect(c)
    e1:SetDescription(aux.Stringid(97518132,0))
    e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
    e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
    e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET+EFFECT_FLAG_DELAY)
    e1:SetCountLimit(1,97518132)
    e1:SetTarget(c97518132.target)
    e1:SetOperation(c97518132.operation)
    c:RegisterEffect(e1)
    --remove
    local e2=Effect.CreateEffect(c)
    e2:SetDescription(aux.Stringid(97518132,1))
    e2:SetCategory(CATEGORY_REMOVE)
    e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
    e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET+EFFECT_FLAG_DELAY)
    e2:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)
    e2:SetCountLimit(1,97518132)
    e2:SetCondition(c97518132.rmcon)
    e2:SetTarget(c97518132.rmtg)
    e2:SetOperation(c97518132.rmop)
    c:RegisterEffect(e2)
end

function c97518132.initial_effect(c)
end

腳本開頭的函數,定義這張卡有哪些效果,c後面的數字為卡片的id。
實體卡的id都位於10000~99999999這個範圍,自創卡片請盡可能避開這個範圍以免混淆。

 

local e1=Effect.CreateEffect(c)

宣告第一個效果e1。

 

SetDescription(aux.Stringid(97518132,0))

設定e1的提示文字,用於效果發動時的選單。


aux.Stringid(97518132,0)

卡片資料庫中97518132的第一個字串(str1為序號0)。

 
e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)

標記這是「包含~的效果」。
完整定義請參考constant.lua的Category。

Ex.

灰流麗可以對應的效果:
CATEGORY_DECKDES, CATEGORY_DRAW, CATEGORY_SEARCH

 

SetType()

設定效果類別,定義如下:

A. 怪獸效果

(1) 啟動效果

EFFECT_TYPE_IGNITION

SetCode():無。

SetRange():發動的位置。

 

(2) 反轉效果

反轉怪獸在反轉時發動的效果。

SetCode():無。

SetRange():無。

選發:
EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O

必發:
EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_F

 

(3) 反轉效果以外的誘發效果

SetCode():觸發效果的事件,定義請參考constant.lua。

類別分成X+Y兩個部分:

 X:EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD

EFFECT_TYPE_SINGLE:

發動條件為「此卡~」 。

SetRange():無。


EFFECT_TYPE_FIELD:

發動條件為「任何卡~」 。

SetRange():發動的位置。 


以e2為例:

e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
e2:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)

EFFECT_TYPE_SINGLE, EVENT_TO_GRAVE

此卡送去墓地

EFFECT_TYPE_FIELD, EVENT_TO_GRAVE

任何卡送去墓地


Y: EFFECT_TYPE_TRIGGER_O、EFFECT_TYPE_TRIGGER_F

決定這是選發還是必發,前者為選發,後者為必發。
選發還可以再分成「時」、「場合」兩種。

時:預設為時。

場合:在SetProperty()加入EFFECT_FLAG_DELAY。


(4) 誘發即時效果

EFFECT_TYPE_QUICK_O、EFFECT_TYPE_QUICK_F

分別為選發以及必發的誘發即時效果。 

SetCode():發動時機,任何時機都能發動為EVENT_FREE_CHAIN。

SetRange():發動的位置。

 

(5) 一般永續效果

通常是只有改變卡片的數值或狀態的效果。

SetCode():效果的內容。

 

類別依照作用範圍分成EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD。

只影響自己:

EFFECT_TYPE_SINGLE,SetProperty()加入EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE。

SetRange():效果生效的位置。

SetTargetRange():無。


影響其他卡:

EFFECT_TYPE_FIELD

SetRange():效果生效的位置。

SetTargetRange(A, B):影響的區域,A為控制者,B為控制者的對手。

 

改變攻擊力、守備力的效果有更複雜的規則,請先參考規則專欄:計算攻擊力與守備力確認遊戲王計算攻守的完整規則再設定。

 

(6) 改變遊戲狀態的永續效果

X+EFFECT_TYPE_CONTINUOUS

某些永續效果會移動卡片或改變玩家狀態,類似不排連鎖直接適用的必發誘發效果。

 X:EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD

其餘定義與誘發效果相同。 


B. 魔法、陷阱卡

(1) 卡片發動時的效果

EFFECT_TYPE_ACTIVATE

SetCode():發動時機,任何時機都能發動為EVENT_FREE_CHAIN。

SetRange():無。

 

(2) 任意時機在墓地發動的效果

魔法卡:

魔法卡(包含速攻魔法)在墓地發動的效果都是速度1,因此類別為EFFECT_TYPE_IGNITION。

SetCode():無。

SetRange():發動的位置。

 

陷阱卡: 

陷阱卡在墓地發動的效果都是速度2,因此類別為EFFECT_TYPE_QUICK_O。

SetCode():EVENT_FREE_CHAIN。

SetRange():發動的位置。

 

(3) 特定事件觸發的效果

比照怪獸的誘發效果。

 

(4)  永續效果

比照怪獸的一般永續效果。

 

(5) 裝備卡的效果

裝備卡裝備時的效果,類別為EFFECT_TYPE_EQUIP。

SetCode():效果的內容。

SetRange():無。

SetTargetRange():無。

 

 

SetProperty()

設定效果的特性,完整定義請參考constant.lua。

常用特性:

EFFECT_FLAG_CARD_TARGET:指定對象的效果

EFFECT_FLAG_BOTH_SIDE:雙方都能發動的效果

EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP:可以在傷害步驟發動,要檢查aux.dscon()

EFFECT_FLAG_DAMAGE_CAL:可以在傷害計算時發動

EFFECT_FLAG_DELAY:場合型選發

EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET:以玩家為對象,精靈之鏡會用到

 

SetCondition()

指定Condition函數,判斷效果發動條件的函數。

 

SetCost()

指定Cost函數,效果支付代價時執行這個函數。


SetTarget()

指定Target函數,檢查以及選取效果的目標時執行這個函數。


SetOperation()

指定Operation函數,效果處理時執行這個函數。

 

SetValue()

指定Value函數,可以指定數值(固定)或是函數(隨時變化)。
這是永續型效果使用的數值。

 

c:RegisterEffect(e1)

e1定義完畢之後,讓卡片c裝上效果e1。


2021年1月9日

2020年的碎片

出處:

Shadowverse,《倒吊人》‧羅弗拉德真偽逆轉 

 

《自我犧牲》這種事情,一點意義都沒有!
……你應該不會相信這種話吧?
我是《倒吊人》!掌管《自我犧牲》!
顛倒,欺騙,完全相反! 

 

為了他人而活!?真是可笑至極啊!
……對講出這種話的傢伙,你也會火大吧?
犧牲自我,可是比任何行為都還崇高啊!
顛倒,欺騙,完全相反! 

 

顛倒,欺騙,完全相反!
什麼是真實,什麼是謊言,都是由自己決定!
……被這樣講的時候可別相信喔?你要連我也懷疑!
世間一切都不過是瑣事!有你的《自我滿足》就好! 

 

一言以蔽之:

顛倒,欺騙,完全相反


2020年12月8日

新手入門:怪獸效果分類

怪獸效果可以分成以下幾種:

1. 永續

特徵:「このカードが~に存在する限り」(只要此卡在~存在)

永續效果不會開啟連鎖串,不排連鎖立刻生效


2. 啟動

特徵:不是由事件觸發可以自由發動的效果

咒文速度1,只能在主要階段發動


3. 誘發 

特徵:發動條件是由事件觸發的效果

分成必發和選發,判斷方式請參考新版效果敘述 

細節請參考誘發效果的發動條件


4. 誘發即時 

特徵:

この効果は相手ターンでも発動できる(此效果在對手回合也能發動)

發動時機包含對手的回合

發動條件為「~的效果發動時」

咒文速度2,可以連鎖魔法、陷阱卡的效果發動

也分成必發和選發,請參考新版效果敘述 


誘發即時效果除了發動條件以外還有下列限制:

(1) 不能連續發動

連鎖塊的後面不能連鎖相同怪獸的相同效果

wiki:暗遷士 カンゴルゴーム
C2:暗遷士
連鎖3不能再發動那隻暗遷士的效果

wiki:ナチュル・ランドオルス
C2:自然玄武
連鎖3不能再發動那隻自然玄武的效果


 (2) 相同連鎖串只能發動1次

部分效果會限制「相同連鎖串只能發動1次」

敘述可能沒寫,以官方資料庫的紀錄為準

Ex.

励輝士 ヴェルズビュート

SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング


5. 無種類效果 

特徵:無法歸類在前幾項的效果

這些效果仍然會被無效

以往流傳的「不會被無效」的敘述

其實是效果外文本


新手入門:誘發效果簡介

誘發效果的分類

誘發效果按照發動位置分成:

1. 公開誘發效果

在公開區域發動的誘發效果,雙方都能看到何時觸發。

如果相同時機有多個等待發動的的公開誘發效果:

(a) 事件觸發的誘發效果

連鎖排列的順序為:

回合方必發→非回合方必發→回合方選發→非回合方選發 

相同順位的效果由發動玩家自由排列連鎖順序。

誘發效果全部排列完畢後,雙方才能發動其他快速效果。


(b) 階段中發動的誘發效果

這些誘發效果都是1回合只能發動1次,每次任選一項發動。

(不會形成連鎖,逐項分開處理。)

 

舊版敘述的「リバース:」

現在改成「此卡反轉的場合」的誘發效果。

如果有必須處理的行動就是必發,否則為選發。


此時反轉怪獸的效果不能發動

反轉怪獸被這些效果翻開時,不能發動反轉時的誘發效果。

一般怪獸則不受限制,照常發動。


2. 非公開誘發效果

在非公開區域發動的誘發效果。

例如:敘述提到在手牌或牌組發動的誘發效果。

Ex.

宙讀的魔術士 

【怪獸效果】
①:我方場上的卡被戰鬥、效果破壞的場合可以發動。此卡從手牌特殊召喚。那之後,可以選擇這回合被破壞的1隻我方或對手的怪獸,從牌組將1隻同名怪獸加入手牌。

→「此卡從手牌特殊召喚」表示在手牌發動,因此是非公開誘發。


非公開誘發的特性:

發動時機比照快速效果

雖然是速度1的誘發效果,仍然可以連鎖速度2的效果發動。

 

特殊召喚的效果在相同時機只能發動一個

即使手上有多張宙讀的魔術士,也只能發動其中一張。

 

發動條件以外的限制

即使符合條件,以下情形仍然不能發動誘發效果:

1. 玩家不能支付效果的代價

2. 玩家受到「不能發動效果」的限制

「不能發動效果」不是影響怪獸的效果。

不受效果影響的怪獸仍然會受到「不能發動效果」的限制。


3. 怪獸在誘發效果發動前離開發動的區域(大師規則2020新增)

每個誘發效果都有發動的區域,可以從效果敘述判斷。

Ex.
「此卡召喚成功時」:在場上發動
「此卡送去墓地時」:在墓地發動

如果怪獸在自由時機之前就離開發動的區域,就不能發動誘發效果。

Ex.
三眼怪
①:此卡從場上送去墓地的場合發動。

→在墓地發動的必發效果

C1:死之牌組破壞病毒,解放三眼怪
C2:D.D.烏鴉,對象:三眼怪

解連鎖:
C2:三眼怪除外
C1:死之牌組破壞病毒的效果

連鎖串結束時:
三眼怪符合「此卡從場上送去墓地的場合」
但是三眼怪不在墓地,效果不能發動


必發效果

除了上述情況以外,必發效果都會發動。

Ex.
ラーの翼神竜-不死鳥
④:結束階段發動。此卡送去墓地,從我方的手牌、牌組、墓地將1隻「拉的翼神龍-球體形」無視召喚條件特殊召喚。

→效果4是是必發,即使不能特殊召喚仍會發動。
   效果處理時不會執行任何動作。


參考資料


2020年12月6日

翻譯相關:神影依結合

旅法師營地:【OCG】简体中文SD37 神影依结合

簡中版即將發行「神の写し身との接触(エルシャドール・フュージョン)」
在此分享我找到的相關資料以及我個人的看法

日文:
「融合」魔法卡在日文版的字段是
1. 融合(ゆうごう)
2. フュージョン
但是所有相關的效果都是寫
「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード
理由可能是日文版也把這兩個詞大量混用
例如:
未来融合(みらい ゆうごう)-フューチャー・フュージョン

TCG:
或許因為不想修改「融合」的卡名
TCG的「融合」仍然是Polymerization
「融合」魔法卡相關的效果也是指定
1 "Polymerization" Spell Card or "Fusion" Spell Card

但是TCG並沒有嚴格區分融合(ゆうごう)以及フュージョン這兩個系列
目前TCG的Polymerization系列只有
Polymerization
Super Polymerization
Ultra Polymerization
這三張而已
很多日文卡名是"融合(ゆうごう)"的卡在TCG一樣翻成Fusion

這表示TCG認為相關效果都是同時指定融合(ゆうごう)以及フュージョン
因此不用刻意區分
而我的想法也是一樣
所以我的資料庫並不特別區分這兩者
一律都都翻成「融合」

簡中:

目前看來應該是要嚴格區分融合(ゆうごう)以及フュージョン
融合(ゆうごう):融合
フュージョン:結合
這個方法比較嚴謹
可能是K社在簡中版重啟時想要謹慎處理

關於「神の写し身との接触」:

我個人支持直接按照振假名翻譯
以下的段落都是以這個想法為前提

日文有漢字寫成A但振假名讀成B的文字遊戲
概念類似中文的注音符號或拼音刻意寫成其他詞彙的讀音
但是就我在台灣一般性的觀察
注音符號很少在正式的出版物使用
因此這種文字遊戲很少見

從我開始玩遊戲王也過了很多年
只有這點我還是堅持和以前一樣的想法:
既然遊戲王的字段是按照振假名決定
其他語言翻譯時應該優先確保玩家能從卡名辨認字段
也就是翻譯的時候應該以振假名優先

影依融合家族的每張卡都是寫成A讀成B
以文學創作的角度來說很有趣
但是翻譯成其他語言要顧及每張不同的漢字卡名幾乎是不可能的事情
我認為翻成「神影依結合」而不是「與神之假身的接觸」
可以有效避免以後各種可能的麻煩

結論:
我認為簡中版只是採用是比較謹慎的方法
我無法確定是否有實際必要
但是我尊重他們想要認真處理中文翻譯的決心

2020年12月4日

新手入門:效果外文本

「效果外文本」是寫在效果欄但不是效果的敘述

包含以下幾種: 

1. 寫在編號1前面的敘述

2. 連鎖限制

3. 誓約


1. 寫在效果1前面的敘述

召喚條件、使用次數等限制都會寫在這裡

關於新版效果敘述請參考這篇

Ex.
同樣是被冥界的魔王戰鬥破壞

獄火機:

召喚條件是效果外文本

不會被無效,仍然可以從墓地特召

 

暗黑界的龍神:

特殊召喚是無種類效果

效果無效,因此不能從墓地特召 

 

2. 連鎖限制

特徵:~の発動に対して~効果は発動できない。

「不能連鎖~的效果」是效果外文本

即使那張卡處於無效的狀態,仍然不能連鎖

由於這個限制只針對下一個連鎖

只要中間隔了一個效果就可以照常發動

Ex.
夜間攝擊
[通常魔法]
①:以對手場上覆蓋的1張魔法、陷阱卡為對象可以發動。覆蓋的那張卡破壞。對手不能對應此卡的發動來發動作為對象的卡。

C1 夜間攝擊,對象:旋風

→C2不能發動作為對象的「旋風」
但是C3開始就可以照常發動
因此對手可以選擇

C2 月之書
C3 旋風


3. 誓約 

特徵:「~発動するターン」以及類似的敘述

誓約多數寫在效果敘述最前面,少數情況會寫在那個效果的結尾

我的資料庫翻成「~的整回合中」

這是發動效果的整回合(包含發動前)必須遵守的條件

如果處理時是效果無效,誓約的限制仍然保留

如果處理時是發動無效,誓約的限制才會解除

 

關於誓約的限制條件

從大師規則2020開始

特殊召喚或發動成功才算是否違反誓約

1. 不能發動X的效果:

X的效果沒有受到發動無效
→違反誓約

發動無效
→沒有違反誓約


2. 不能特殊召喚X:

X特殊召喚成功
→違反誓約


其他情形
→沒有違反誓約


誓約與效果的區別 

「~発動したターン」是效果的一部份

→效果無效時不處理、只限制處理完之後的行動

我的資料庫翻成「~過的回合」


「~発動するターン」是誓約

→效果無效時仍然保留、會限制發動之前的行動

我的資料庫翻成「~的整回合中」

Ex.
強欲で謙虚な壺
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。
①:自分のデッキの上からカードを3枚めくり、その中から1枚を選んで手札に加え、その後残りのカードをデッキに戻す。

「~発動するターン」表示不能特召是誓約

已經特召過就不能發動這個效果


參考資料

Wiki:効果外テキスト