2021年5月24日
2021年5月21日
新手入門:指名者系列簡介
這篇將介紹以下這些卡的特殊裁定:
墓穴的指名者
[速攻魔法]
①:以對手墓地1隻怪獸為對象可以發動。那隻怪獸除外。直到下個回合結束時,此效果除外的怪獸以及原卡名和那隻怪獸相同的怪獸的效果無效化。
抹殺的指名者
[速攻魔法]
這個卡名的卡在1回合只能發動1張。
①:宣言1個卡名可以發動。從牌組將1張宣言的卡除外。直到回合結束時,此效果除外的卡以及和那張卡原卡名相同的卡的效果無效化。
千年眼納祭
[怪獸/融合/效果]
「納祭」+效果怪獸
①:1回合1次,對手怪獸的效果發動時,以對手場上、墓地的1隻效果怪獸為對象可以發動。那隻對手的效果怪獸當作裝備卡給此卡裝備。
②:此卡的攻擊力、守備力上升此卡的效果裝備的怪獸的對應數值。
③:原卡名和此卡的效果裝備的怪獸相同的怪獸不能攻擊,那個效果無效化。
這些效果是指定某個卡名而非單一怪獸,因此和一般的無效狀態有所不同。
主要的差異為:
1. 無效的範圍
指名者系列無效的範圍:發動的怪獸效果無效化
場上的效果無效化
Ex.
假設用「墓穴的指名者」將對手墓地的「神獸王 巴巴羅斯」除外
神獸王 巴巴羅斯
[怪獸/效果]
等級8/地/獸戰士族
3000/1200
①:此卡可以不用解放來通常召喚。
②:此卡的①方法通常召喚的此卡的原攻擊力變成1900。
③:此卡可以解放3隻怪獸來召喚。
④:此卡以此卡的③方法召喚成功的場合發動。對手場上的卡全部破壞。
場上的神獸王A:
神獸王A的每個效果都會被無效
手牌的神獸王B:
神獸王B不在場上
效果1(無種類效果)照常適用
因此手牌的神獸王B仍然可以不解放召喚
2. 脫離無效的條件
指名者系列是持續作用的效果,可以想成在玩家身上放置一個永續效果。
只要怪獸不受那個效果影響,就會脫離無效。
Ex.
假設用「墓穴的指名者」將對手墓地的「召喚師 阿萊斯特」除外
召喚師 阿萊斯特
[怪獸/效果]
①:將此卡從手牌送去墓地,以我方場上1隻融合怪獸為對象可以發動。那隻怪獸的攻擊力、守備力直到回合結束時上升1000。此效果在對手回合也能發動。
②:此卡召喚、反轉的場合可以發動。從牌組將1張「召喚魔術」加入手牌。
1.
C1 阿萊斯特,效果2
C2 月之書,對象:阿萊斯特
解連鎖
C2 阿萊斯特變成裡側守備表示
C1 仍然被墓穴的指名者無效
→即使變成裡側守備表示,發動的效果仍然會被指名者系列無效,這點和泡影類的效果完全不同。
2.
C1 阿萊斯特,效果2
C2 禁忌的聖槍,對象:阿萊斯特
解連鎖
C2 阿萊斯特不受魔法卡的效果影響
C1 由於不受墓穴的指名者影響,效果正常處理
→只要發動效果的卡不受魔法卡影響,就會脫離「墓穴的指名者」的效果。
參考資料
2021年1月29日
翻譯相關:有Bear來
ベアルクティ是DBAG登場的新系列,卡名多半都和大熊座以及小熊座相關。
以下是我查到關於大熊座、小熊座的一些資料。
北極星
northern pole star,最靠近天球北極的亮星。
北極星是哪個恆星會隨著時代逐漸改變,現代的北極星是小熊座α。
Polaris
小熊座α,現代的北極星。
北斗七星/Big Dipper
大熊座α~η,大熊座排序1~7的恆星。
中文星名由斗口至斗杓依序為天樞、天璇、天璣、天權、玉衡、開陽和搖光。
道教傳說有另外提到洞明(輔星)、隱元(弼星),現已隱沒。
ベアルクティ
「ベア/Bear」+俄文的「アルクティカ/Арктика」(北極)。
目前翻成「北極天熊」。
ベアルクティ-ポラリィ
1星同步,Polaris。
參考簡中翻成「勾陳一」。
ベアルクティ-セプテン=トリオン
7星同步,Septentrion,拉丁文的北斗七星。
Wikipedia:
Septentrion is an obsolete Latin word, once used in English and French, to describe northern regions or the north.
參考簡中翻成「柒犍」。
ベアルクティ-セプテン=トリオン
7星同步,Grand Chariot,法文的北斗七星。
《甘石星經》:
北斗星謂之七政,天之諸侯,亦為帝車。
參考簡中翻成「帝車」。
ベアルクティ・ビッグディッパー
場地魔法,Big Dipper,美式英文的北斗七星。
Big Dipper:
大熊座的亮星,相對於小熊座的Little Dipper。
參考簡中翻成翻成「大舀取號」。
參考資料
https://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%D9%A5%A2%A5%EB%A5%AF%A5%C6%A5%A3
https://highscope.ch.ntu.edu.tw/wordpress/?p=3958
https://en.wikipedia.org/wiki/Big_Dipper
https://en.wikipedia.org/wiki/Septentrion
2021年1月24日
ygopro:卡片腳本製作教學(基礎篇)
ygopro裡面每張持有效果的卡都是由script目錄的Lua腳本來描述遊戲中的效果,
以下是如何製作卡片腳本的一些基礎教學。
1. Lua
ygopro的卡片腳本是用Lua撰寫,目前採用Lua5.3,會用到的特性大致上有:
(1) and的優先順序高於or
由於乘除的優先順序高於加減,實數的四則運算有「先乘除後加減」的規則。
例如:
2+5*4 = 2+20 = 22
Lua的and和or也有類似的特性,也就是說:
A or B and C
會先計算(B and C)再計算A or (B and C)。
(2) Short-circuit evaluation
邏輯運算時如果已經能夠算出結果,就不會繼續計算後半段的語句 。
例如:
A or B and C
如果A為true,or的性質是其中一邊為true就可以確定整句是true,因此計算到此結束,程式會直接跳過B和C寫的內容。
(3) Lua的真假值定義
Lua的真假值定義為:
假:false、nil
真:其餘語句都是真
和C/C++系列的語言最大的差異在於0為真,在邏輯運算時要特別注意。
(3) 常用的運算子以及關鍵字
+, -, *, /:四則運算
<, >, <=, >=:小於、大於、小於等於、大於等於
==, ~=:邏輯運算的等於、不等於
not, and, or:邏輯運算not、and、or
~, &, |:位元運算not、and、or
true, false:代表邏輯真假值的常數
nil:NULL,通常代表空值
=:指定運算子,和邏輯運算的==不同
--:註解,這列會被當作一般文字而非程式碼
2. 腳本結構
以下用「影依の巫女 エリアル」為例:
function c97518132.initial_effect(c)
--flip
local e1=Effect.CreateEffect(c)
e1:SetDescription(aux.Stringid(97518132,0))
e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET+EFFECT_FLAG_DELAY)
e1:SetCountLimit(1,97518132)
e1:SetTarget(c97518132.target)
e1:SetOperation(c97518132.operation)
c:RegisterEffect(e1)
--remove
local e2=Effect.CreateEffect(c)
e2:SetDescription(aux.Stringid(97518132,1))
e2:SetCategory(CATEGORY_REMOVE)
e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET+EFFECT_FLAG_DELAY)
e2:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)
e2:SetCountLimit(1,97518132)
e2:SetCondition(c97518132.rmcon)
e2:SetTarget(c97518132.rmtg)
e2:SetOperation(c97518132.rmop)
c:RegisterEffect(e2)
end
function c97518132.initial_effect(c)
end
腳本開頭的函數,定義這張卡有哪些效果,c後面的數字為卡片的id。
實體卡的id都位於10000~99999999這個範圍,自創卡片請盡可能避開這個範圍以免混淆。
local e1=Effect.CreateEffect(c)
宣告第一個效果e1。
SetDescription(aux.Stringid(97518132,0))
設定e1的提示文字,用於效果發動時的選單。
aux.Stringid(97518132,0)
卡片資料庫中97518132的第一個字串(str1為序號0)。
e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
標記這是「包含~的效果」。
完整定義請參考constant.lua的Category。
Ex.
灰流麗可以對應的效果:
CATEGORY_DECKDES, CATEGORY_DRAW, CATEGORY_SEARCH
SetType()
設定效果類別,定義如下:
A. 怪獸效果
(1) 啟動效果
EFFECT_TYPE_IGNITION
SetCode():無。
SetRange():發動的位置。
(2) 反轉效果
反轉怪獸在反轉時發動的效果。
SetCode():無。
SetRange():無。
選發:
EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O
必發:
EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_F
(3) 反轉效果以外的誘發效果
SetCode():觸發效果的事件,定義請參考constant.lua。
類別分成X+Y兩個部分:
X:EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD
EFFECT_TYPE_SINGLE:
發動條件為「此卡~」 。
SetRange():無。
EFFECT_TYPE_FIELD:
發動條件為「任何卡~」 。
SetRange():發動的位置。
以e2為例:
e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
e2:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)
EFFECT_TYPE_SINGLE, EVENT_TO_GRAVE
此卡送去墓地
EFFECT_TYPE_FIELD, EVENT_TO_GRAVE
任何卡送去墓地
Y: EFFECT_TYPE_TRIGGER_O、EFFECT_TYPE_TRIGGER_F
決定這是選發還是必發,前者為選發,後者為必發。
選發還可以再分成「時」、「場合」兩種。
時:預設為時。
場合:在SetProperty()加入EFFECT_FLAG_DELAY。
(4) 誘發即時效果
EFFECT_TYPE_QUICK_O、EFFECT_TYPE_QUICK_F
分別為選發以及必發的誘發即時效果。
SetCode():發動時機,任何時機都能發動為EVENT_FREE_CHAIN。
SetRange():發動的位置。
(5) 一般永續效果
通常是只有改變卡片的數值或狀態的效果。
SetCode():效果的內容。
類別依照作用範圍分成EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD。
只影響自己:
EFFECT_TYPE_SINGLE,SetProperty()加入EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE。
SetRange():效果生效的位置。
SetTargetRange():無。
影響其他卡:
EFFECT_TYPE_FIELD
SetRange():效果生效的位置。
SetTargetRange(A, B):影響的區域,A為控制者,B為控制者的對手。
改變攻擊力、守備力的效果有更複雜的規則,請先參考規則專欄:計算攻擊力與守備力確認遊戲王計算攻守的完整規則再設定。
(6) 改變遊戲狀態的永續效果
X+EFFECT_TYPE_CONTINUOUS
某些永續效果會移動卡片或改變玩家狀態,類似不排連鎖直接適用的必發誘發效果。
X:EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD
其餘定義與誘發效果相同。
B. 魔法、陷阱卡
(1) 卡片發動時的效果
EFFECT_TYPE_ACTIVATE
SetCode():發動時機,任何時機都能發動為EVENT_FREE_CHAIN。
SetRange():無。
(2) 任意時機在墓地發動的效果
魔法卡:
魔法卡(包含速攻魔法)在墓地發動的效果都是速度1,因此類別為EFFECT_TYPE_IGNITION。
SetCode():無。
SetRange():發動的位置。
陷阱卡:
陷阱卡在墓地發動的效果都是速度2,因此類別為EFFECT_TYPE_QUICK_O。
SetCode():EVENT_FREE_CHAIN。
SetRange():發動的位置。
(3) 特定事件觸發的效果
比照怪獸的誘發效果。
(4) 永續效果
比照怪獸的一般永續效果。
(5) 裝備卡的效果
裝備卡裝備時的效果,類別為EFFECT_TYPE_EQUIP。
SetCode():效果的內容。
SetRange():無。
SetTargetRange():無。
SetProperty()
設定效果的特性,完整定義請參考constant.lua。
常用特性:
EFFECT_FLAG_CARD_TARGET:指定對象的效果
EFFECT_FLAG_BOTH_SIDE:雙方都能發動的效果
EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP:可以在傷害步驟發動,要檢查aux.dscon()
EFFECT_FLAG_DAMAGE_CAL:可以在傷害計算時發動
EFFECT_FLAG_DELAY:場合型選發
EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET:以玩家為對象,精靈之鏡會用到
SetCondition()
指定Condition函數,判斷效果發動條件的函數。
SetCost()
指定Cost函數,效果支付代價時執行這個函數。
SetTarget()
指定Target函數,檢查以及選取效果的目標時執行這個函數。
SetOperation()
指定Operation函數,效果處理時執行這個函數。
SetValue()
指定Value函數,可以指定數值(固定)或是函數(隨時變化)。
這是永續型效果使用的數值。
c:RegisterEffect(e1)
e1定義完畢之後,讓卡片c裝上效果e1。
2021年1月9日
2020年的碎片
出處:
Shadowverse,《倒吊人》‧羅弗拉德、真偽逆轉
《自我犧牲》這種事情,一點意義都沒有!
……你應該不會相信這種話吧?
我是《倒吊人》!掌管《自我犧牲》!
顛倒,欺騙,完全相反!
為了他人而活!?真是可笑至極啊!
……對講出這種話的傢伙,你也會火大吧?
犧牲自我,可是比任何行為都還崇高啊!
顛倒,欺騙,完全相反!
顛倒,欺騙,完全相反!
什麼是真實,什麼是謊言,都是由自己決定!
……被這樣講的時候可別相信喔?你要連我也懷疑!
世間一切都不過是瑣事!有你的《自我滿足》就好!
一言以蔽之:
顛倒,欺騙,完全相反!
2020年12月8日
新手入門:怪獸效果分類
1. 永續
特徵:「このカードが~に存在する限り」(只要此卡在~存在)
永續效果不會開啟連鎖串,不排連鎖立刻生效
2. 啟動
特徵:不是由事件觸發可以自由發動的效果
咒文速度1,只能在主要階段發動
3. 誘發
特徵:發動條件是由事件觸發的效果
分成必發和選發,判斷方式請參考新版效果敘述
細節請參考誘發效果的發動條件
4. 誘發即時
特徵:
この効果は相手ターンでも発動できる(此效果在對手回合也能發動)
發動時機包含對手的回合
發動條件為「~的效果發動時」
咒文速度2,可以連鎖魔法、陷阱卡的效果發動
也分成必發和選發,請參考新版效果敘述
誘發即時效果除了發動條件以外還有下列限制:
(1) 不能連續發動
新手入門:誘發效果簡介
誘發效果的分類
誘發效果按照發動位置分成:
1. 公開誘發效果
在公開區域發動的誘發效果,雙方都能看到何時觸發。
如果相同時機有多個等待發動的的公開誘發效果:
(a) 事件觸發的誘發效果
連鎖排列的順序為:
回合方必發→非回合方必發→回合方選發→非回合方選發
相同順位的效果由發動玩家自由排列連鎖順序。
誘發效果全部排列完畢後,雙方才能發動其他快速效果。
(b) 階段中發動的誘發效果
這些誘發效果都是1回合只能發動1次,每次任選一項發動。
(不會形成連鎖,逐項分開處理。)
舊版敘述的「リバース:」
現在改成「此卡反轉的場合」的誘發效果。
反轉怪獸被這些效果翻開時,不能發動反轉時的誘發效果。
一般怪獸則不受限制,照常發動。
2. 非公開誘發效果
在非公開區域發動的誘發效果。
例如:敘述提到在手牌或牌組發動的誘發效果。
Ex.
宙讀的魔術士
【怪獸效果】
①:我方場上的卡被戰鬥、效果破壞的場合可以發動。此卡從手牌特殊召喚。那之後,可以選擇這回合被破壞的1隻我方或對手的怪獸,從牌組將1隻同名怪獸加入手牌。
→「此卡從手牌特殊召喚」表示在手牌發動,因此是非公開誘發。
非公開誘發的特性:
發動時機比照快速效果雖然是速度1的誘發效果,仍然可以連鎖速度2的效果發動。
特殊召喚的效果在相同時機只能發動一個
發動條件以外的限制
即使符合條件,以下情形仍然不能發動誘發效果:
1. 玩家不能支付效果的代價
2. 玩家受到「不能發動效果」的限制
「不能發動效果」不是影響怪獸的效果。
不受效果影響的怪獸仍然會受到「不能發動效果」的限制。
3. 怪獸在誘發效果發動前離開發動的區域(大師規則2020新增)
每個誘發效果都有發動的區域,可以從效果敘述判斷。
Ex.
「此卡召喚成功時」:在場上發動
「此卡送去墓地時」:在墓地發動
如果怪獸在自由時機之前就離開發動的區域,就不能發動誘發效果。
Ex.
三眼怪
①:此卡從場上送去墓地的場合發動。
→在墓地發動的必發效果
C1:死之牌組破壞病毒,解放三眼怪
C2:D.D.烏鴉,對象:三眼怪
C1:死之牌組破壞病毒的效果
連鎖串結束時:
三眼怪符合「此卡從場上送去墓地的場合」
但是三眼怪不在墓地,效果不能發動
必發效果
除了上述情況以外,必發效果都會發動。Ex.
④:結束階段發動。此卡送去墓地,從我方的手牌、牌組、墓地將1隻「拉的翼神龍-球體形」無視召喚條件特殊召喚。
→效果4是是必發,即使不能特殊召喚仍會發動。
效果處理時不會執行任何動作。