2021年11月24日

新手入門:卡片發動與效果發動

完整資料請參考:

重點節錄如下:

1. 定義

卡片的發動:

魔法、陷阱卡從手牌或從場上翻開發動。


效果的發動:

(1) 卡片的發動

(2) 魔法、陷阱卡發動的其他效果

(3) 怪獸的效果


效果的發動是更大的集合,其中包含卡片的發動。


Ex.
召喚魔術
[通常魔法]
這個卡名的②效果1回合只能使用1次。
①:從手牌將融合怪獸卡決定的融合素材怪獸送去墓地,從額外牌組融合召喚那1隻融合怪獸。融合召喚「召喚獸」融合怪獸的場合,可以將我方場上以及我方、對手墓地的怪獸除外作為融合素材。
②:此卡在墓地存在的場合,以除外的1隻我方的「召喚師 阿萊斯特」為對象可以發動。墓地的此卡回到牌組,對象怪獸加入手牌。

→效果1是卡片的發動,效果2則只是效果的發動

 
2. 永續型卡片

永續陷阱以外:

卡片發動時不能使用那張卡的其他效果

必須等到卡片發動處理完畢再發動


永續陷阱:

如果沒有卡片發動時執行的動作,可以選擇

(1) 翻開但不使用任何效果

(2) 發動時使用那張卡的其中一個效果

 

如果選擇(1)

卡片發動的連鎖塊沒有特性

效果處理時不會執行任何動作

卡片發動的連鎖串中不能使用其他效果


如果選擇(2)

卡片發動的連鎖塊持有那個效果的特性

效果處理時執行那個效果

卡片發動的連鎖串中不能使用其他效果

 

是否持有特性會影響某些手坑可否發動

以屋敷童子為例


Ex.
北極天熊五倍線充能
[永續陷阱]
①:1回合1次,可以支付700生命值,從以下效果選擇1個發動。
●從我方墓地選1隻「北極天熊」怪獸加入手牌。
●將我方場上2隻「北極天熊」怪獸解放,從額外牌組將1隻等級和那個等級差額相同的「北極天熊」怪獸無視召喚條件特殊召喚。

屋敷童子
[怪獸/協調/效果]
這個卡名的①效果1回合只能使用1次。
①:包含以下任何效果的魔法、陷阱、怪獸的效果發動時,將此卡從手牌捨棄可以發動。那個發動無效。
●從墓地將卡加入手牌、牌組、額外牌組的效果
●從墓地將怪獸特殊召喚的效果
●從墓地將卡除外的效果
 

五倍線充能的卡片發動時可以選擇:

(1) 翻開但不使用任何效果

(2) 發動時使用效果1

 

如果選擇(1)

C1:五倍線充能(卡片發動,無特性)

→卡片發動的連鎖塊沒有特性,不能連鎖屋敷童子

 

如果選擇(2)

並且選擇「●從我方墓地選1隻「北極天熊」怪獸加入手牌。」

C1:五倍線充能(卡片發動,從墓地加入手牌)

C2:屋敷童子


解連鎖

C2

卡片的發動無效

由於只有發動無效沒有破壞

五倍線充能在連鎖串結束時送去墓地

C1

發動無效,跳過

→卡片發動的連鎖塊包含「從墓地加入手牌」,可以連鎖屋敷童子


如果翻開後再發動效果1

並且選擇「●從我方墓地選1隻「北極天熊」怪獸加入手牌。」

C1:五倍線充能(效果1,從墓地加入手牌)

C2:屋敷童子


解連鎖

C2

效果1發動無效

由於只有發動無效沒有破壞

五倍線充能留在場上

C1

發動無效,跳過

→效果1的發動無效,五倍線充能仍然留在場上



3. 只針對卡片發動的發動無效

A. 魔法・罠カードが発動した時

魔法、陷阱卡發動時

對於魔法、陷阱卡,只能對應卡片的發動

 

B. 魔法・罠・モンスターの効果が発動した時

魔法、陷阱、怪獸的效果發動時

對於魔法、陷阱卡,可以對應效果的發動

 

Ex.

神的警告
[反擊陷阱]
①:可以支付2000生命值發動以下的效果。
●包含把怪獸特殊召喚效果的怪獸效果、魔法、陷阱卡發動時可以發動。那個發動無效並破壞。
●我方或對手把怪獸召喚、反轉召喚、特殊召喚之際可以發動。使其無效,那些怪獸破壞。

→A類型,只能對應卡片的發動

 

煉獄的虛夢
[永續魔法]
①:我方場上原等級在2以上的「獄火機」怪獸的等級變成1,給予對手的戰鬥傷害變成一半。
②:把表側表示的此卡送去墓地可以發動。將「獄火機」融合怪獸卡決定的融合素材怪獸從我方手牌、場上送去墓地,從額外牌組融合召喚那1隻融合怪獸。只有對手場上有從額外牌組特殊召喚的怪獸存在的場合,我方牌組的怪獸也可以有最多6隻當作融合素材。

→虛夢的效果2是效果的發動,不能連鎖神的警告

 

永遠之魂
[永續陷阱]
這個卡名的①效果1回合只能使用1次。
①:可以從以下效果選擇1個發動。
●從我方手牌、墓地選1隻「黑魔術師」特殊召喚。
●從牌組將1張「黑、魔、導」或「千把刀」加入手牌。

卡片發動時可以選擇:

(1) 翻開但不使用任何效果

(2) 發動時使用效果1

 

如果選擇(1)

→卡片發動的連鎖塊沒有特性,不能連鎖神的警告

 

如果選擇(2)

並且選擇「●從我方手牌、墓地選1隻「黑魔術師」特殊召喚。」

 →卡片發動的連鎖塊包含「特殊召喚」,可以連鎖神的警告


 
4. 卡片的發動無效

卡片的發動無效:

發動無效後不是從場上送去墓地

若只有發動無效,則在連鎖串結束時送去墓地


效果的發動無效:

發動無效後是從場上送去墓地

若只有發動無效,則不會移動



Ex.
真六武眾-紫焰
[怪獸/同步/效果]
①:1回合1次,對手發動魔法、陷阱卡時可以發動。那個發動無效並破壞。
 
星塵龍
[怪獸/同步/效果]
①:要讓場上的卡破壞的魔法、陷阱、怪獸的效果發動時,解放此卡可以發動。那個發動無效並破壞。

紫焰的效果1是A類型(只針對卡片發動 )

假設連鎖串為:

C1:玩家A,黑洞

C2:玩家B,紫焰(效果1)

卡片的發動無效不是從場上送去墓地

而星塵龍的效果1只能對應「場上的卡被破壞」

因此C3不能發動星塵龍的效果1


2021年11月10日

規則專欄:攻守數值計算

攻擊力、守備力

定義

卡片記載的原攻擊力

印刷在卡片上的攻擊力

陷阱怪獸和衍生物取括號中的數值


原攻擊力

怪獸在場上時的原攻擊力,可被效果改變

對於場上的怪獸,原攻擊力取這個數值

玩家通常要自己記住


攻擊力基準值

前一個暫時指定攻擊力的效果數值

如果沒有,基準值就是原攻擊力

玩家通常要自己記住


ΔATK1

暫時增減的數值

例如各種置入連鎖的效果

玩家通常要自己記住

 

ΔATK2

持續增減的數值

例如裝備卡、場地魔法卡的效果

 

攻擊力計算順序

1. 按照適用順序計算指定與增減的數值

2. 只在特定時機攻擊力加倍或減半(銀幕鏡壁)

 

3. 超級漏洞人

此時的攻擊力、守備力交換


4. 恐懼根源、阿巴塔

恐懼根源:其他怪獸的攻擊力減半 

阿巴塔:攻擊力變成阿巴塔以外的最大值+100

兩者同時在場時,按照進場順序處理


5. 子機

子機的攻擊力和指定的對象變成相同數值

 

攻擊力變成X

暫時指定攻擊力 = X (BF-疾風之葛爾)

- 解除原有的暫時指定攻擊力

- 解除原有的暫時增減攻擊力

- 攻擊力 = X


持續指定攻擊力 = X (巨大化)

- 攻擊力 = X + ΔATK2

 

原攻擊力變成X

暫時指定原攻擊力 = X (收縮)

- 解除原有的暫時指定攻擊力

- 解除原有的暫時指定原攻擊力

- 原攻擊力 = X

- 重新計算攻擊力


持續指定原攻擊力=X (孤毒之劍)

- 原攻擊力 = X

- 重新計算攻擊力


攻擊力變成X並特殊召喚

先將攻擊力變成X再特殊召喚

2021年9月6日

新手入門:戰鬥階段流程簡介

以下將簡單介紹戰鬥階段以及傷害步驟的流程

判例等完整資料請參考:

ocg-rule文檔:戰鬥階段流程


戰鬥階段,顧名思義就是讓怪獸進行戰鬥的階段

戰鬥階段分成:

1. 開始步驟(戰鬥階段開始時)

2. 戰鬥步驟

3. 傷害步驟

4. 結束步驟(戰鬥階段結束時)

 

1. 開始步驟

效果敘述提到的「戰鬥階段開始時」 

戰鬥階段的第一個步驟

雙方都放棄優先權後就會進入下一步

 

2. 戰鬥步驟

回合玩家可以在這個時候讓怪獸進行攻擊宣言

由於攻擊宣言不會轉移優先權

必須等到回合玩家放棄優先權

非回合玩家才能發動快速效果(2速以上的效果)


(1) 攻擊宣言時

「進行戰鬥的場合」的永續效果開始適用

此時發動的效果:

攻擊宣言時

成為攻擊對象時


攻擊宣言時的效果只能在這個自由時機發動

這個自由時機結束後還是停留在戰鬥步驟

直到雙方都放棄優先權


(2) 戰鬥步驟回捲


如果戰鬥步驟中發生以下事件

會在效果處理全部結束後回捲:

(1) 防守方場上的怪獸產生變化

(2) 攻擊對象不再適用

Ex.

直接攻擊的效果被無效

攻擊對象變成不能被攻擊

 

回捲後可以選擇

(1) 重新選擇攻擊對象

重新選擇攻擊對象時會產生自由時機

由於「攻擊宣言時」的時機已過

此時只能發動「成為攻擊對象時」的效果

 

(2) 取消攻擊

由於怪獸已經用掉攻擊的機會

這個戰鬥階段中不能再次攻擊


如同名字所示

戰鬥步驟回捲只會發生在戰鬥步驟

一旦進入傷害步驟就不再回捲


(3) 攻擊停止

如果效果使攻擊怪獸變成不能攻擊

那個效果處理完畢後攻擊立即停止

Ex. 

攻擊怪獸離場或變成守備表示

戰鬥階段結束


攻擊停止後不再適用「攻擊無效」的效果

那隻怪獸也不再符合「攻擊怪獸」的條件

Ex.

C1:魔法筒

C2:魔族鎖鏈,對象:攻擊怪獸

 

解連鎖

C2:攻擊怪獸不能攻擊,攻擊停止

C1:攻擊無效不適用,效果不處理

 

3. 傷害步驟

原則上只能發動:

改變攻守、發動無效、反擊陷阱卡

有部分例外,細節以官方資料庫為準

 

傷害步驟可以細分為以下5步:

3-1 傷害步驟開始時(反轉前)

3-2 傷害計算前(反轉後)

3-3 傷害計算時

3-4 傷害計算後

3-5 傷害步驟結束時

若進行戰鬥的怪獸在1~4步離開場上

則直接跳到傷害步驟結束時


3-1 傷害步驟開始時

快速效果:多重連鎖串

裡側守備表示的怪獸反轉前

舊版敘述中「不進行傷害計算直接破壞」的時機

攻擊怪獸得到「攻擊過」的特性

 

3-2 傷害計算前

快速效果:多重連鎖串

裡側守備表示的怪獸反轉後

「此卡反轉的場合」發動的效果會延後到傷害計算後發動

大部分永續效果在翻開後立即適用

(例外:自爆效果會等到傷害計算後才適用)

 

除非特別註明可以在傷害計算時發動

否則改變攻守的效果最晚只能在這步發動

 

3-3 傷害計算時

快速效果:單一連鎖串(不能主動另起連鎖串)

 「傷害計算」這個行動之前的時機

 

傷害計算:

計算戰鬥傷害以及判定被戰鬥破壞的怪獸

攻擊力0的攻擊表示怪獸互相戰鬥時,雙方都不會被戰鬥破壞

戰鬥後決定是否適用代替戰鬥破壞的效果(實際的行動在傷害計算後處理)

雙方怪獸得到「進行過戰鬥」的特性(天霆號的召喚條件)

 

3-4 傷害計算後

快速效果:單一連鎖串

首先處理各種不置入連鎖的效果(代替破壞、自爆的永續效果)

此時發動的效果:

「此卡反轉的場合」發動的效果

給予戰鬥傷害時

受到戰鬥傷害時

 

確定被戰鬥破壞的怪獸會受到下列限制:

- 永續效果不再適用

- 不能被選擇為效果的對象

- 攻擊力與守備力不受其他效果影響

- 不能發動選發的誘發即時效果

- 不能作為選發效果的代價

 

如果確定將被戰鬥破壞的怪獸在這步離場

就不算被戰鬥破壞

 

3-5 傷害步驟結束時

快速效果:單一連鎖串

被戰鬥破壞的怪獸送去墓地 

此時發動的效果:

戰鬥破壞怪獸時

被戰鬥破壞時

 

結束後回到戰鬥步驟,優先權仍在回合玩家

回合玩家可以再次攻擊或宣告戰鬥步驟結束

 

4. 結束步驟 

效果敘述提到的「戰鬥階段結束時」

戰鬥階段最後的步驟

「戰鬥階段結束」的效果實際上是跳到結束步驟

雙方都放棄優先權之後,進入主要階段2


2021年6月14日

編號檔案館:No.篇

V JUMP 2021年8月號附贈卡

星光栗子球
[怪獸/效果]
等級1/光/惡魔族
100/100
這個卡名的①效果1回合只能使用1次。
①:向對手展示額外牌組的1隻「No.」超量怪獸可以發動。此卡從手牌特殊召喚。此卡的等級變成和展示的怪獸的階級數值相同。只要此效果特殊召喚的此卡在怪獸區域表側表示存在,我方不能從額外牌組特殊召喚「No.」超量怪獸以外的卡。

②:用場上的此卡為素材超量召喚的「No.」怪獸得到以下效果。
●此卡不會被戰鬥以及對手的效果破壞。

 

效果相當於變成「No.」 怪獸專用的任意等級素材

這篇主要介紹能配合星光栗子球的泛用「No.」怪獸

也就是「No.」怪獸的條件限制在:

1. 素材可以使用星光栗子球

2. 素材只需要2隻怪獸

 

「No.」 怪獸的素材有綁定的限制條件包含:

種族:龍族、獸族、戰士族

星光栗子球都不符合,因此排除


屬性:光、闇、水

星光栗子球符合的只有R4的「No.102 光天使 榮光之環」

素材需求是3隻,因此排除

 

其他: 「紋章獸」怪獸、「先史遺產」怪獸、超量怪獸

星光栗子球都不符合,因此排除這些卡


根據以上討論

這篇只考慮素材沒有綁定條件的「No.」怪獸

 

可用的超量怪獸主要分成以下幾種

1. 敘述包含「等級N怪獸×2」:

R4,2素材

R5,2素材

R8,2素材


2. R8其他路線:

 



No.97 龍影神 重力子龍
[怪獸/超量/效果]
階級8/闇/龍族
3000/3000

等級8怪獸×2
這個卡名的②效果1回合只能使用1次。
①:此卡不會成為對手的效果的對象。

②:去除此卡的1個超量素材可以發動。從我方的額外牌組、墓地選「No.97 龍影神 重力子龍」以外的2種龍族的「No.」怪獸。其中1隻特殊召喚,另外1隻重疊在那隻怪獸下方作為超量素材。此效果的發動後,直到回合結束時我方不能將怪獸特殊召喚,不能用此效果特殊召喚的怪獸以外的卡攻擊宣言。

消耗3個空位即可使用任何龍族的「No.」怪獸

龍族的「No.」怪獸

2021年6月8日

編號檔案館:目錄

「No.」怪獸是在ZEXAL動畫登場的系列

動畫中的設定是從星光體的記憶產生的100張卡

目前已在OCG發行的「No.」怪獸可以分成:

 

1. No.

No.1~No.100

除了1~100以外,還有3張希望皇霍普的亞種

總共103張


No.101~No.107

巴利安七皇持有的特殊No.

可用「RUM-七皇之劍」 升階成「CNo.」怪獸

 

偽No.1~No.4

真正的No.1~No.4(源數之門)是千尊的卡

千尊另外製作了偽No.1~No.4散佈在人間

由於設定上是偽造的No.,在No. COMPLETE FILE並未收錄

實體卡已發行:

No.3 地獄蟬王
No.4 猛毒刺胞 隱形水母怪


其他No.

No.XX 無限黑暗霍普,Arc-V漫畫中登場的卡

「No.」怪獸之中唯一沒有數字的卡


2. CNo.

Chaos No.,動畫中No.的進化型態

一般藉由「RUM」魔法卡特殊召喚,超量召喚的素材需求都是3張以上

總共26張


3. FNo.

Future No.,未來皇霍普的各種亞種

實體卡已發行:

FNo.0 未來皇霍普
FNo.0 未來皇霍普-未來斬
FNo.0 未來龍皇 霍普

總共3張


4. SNo.

Shining No,ZEXAL漫畫中No.的進化型態

實體卡已發行:

SNo.0 霍普ZEXAL
SNo.39 希望皇霍普ONE
SNo.39 希望皇霍普閃電

總共3張


5. CiNo.

Chaos imaginary No.,千尊使用的卡

實體卡已發行:

CiNo.1000 夢幻虛光神 原數天靈‧原數天地


2021年6月2日

ygopro(ADS) AI注意事項

關於AI模式:

就我所知,AI模式的原理是自己開房讓AI控制的執行檔用IP連線的方式加入對戰。

我自己相信IceYGO團隊因此選擇使用,但是有些防毒軟體可能會判定為疑似病毒因而封鎖。

AI是獨立於執行檔本體以外的元件,是否使用都不會影響本體的功能,請自行斟酌。

※6/2更新:

我用卡巴斯基安全軟體掃描沒有檢測到病毒

將Bot.exe、Windbot.exe加入高限制群組監控也從未發現任何可疑行為

推測是Google雲端硬碟誤判


1. 下載bot.7z,解壓縮到YGOPro執行檔所在的目錄

正常情況下執行檔的目錄會有Bot.exe、bot.conf、WindBot目錄


2. 在執行檔關閉的狀態,用文字編輯器開啟system.conf

將以下兩列改成

enable_bot_mode = 1

bot_deck_path = WindBot/Decks

如果檔案原本沒有這兩列,請自行新增

 

3. 完成後單人模式會出現AI模式的分頁,按確定開房就會有AI加入

 

4. 如果沒有AI加入,可能的原因為:

-system.conf的enable_bot_mode選項沒有設定

按照上述說明設定enable_bot_mode、 bot_deck_path

 

- Bot.exe等檔案沒有解壓縮到正確位置

解壓縮完的正常狀態應該要有以下檔案:

bot.conf
Bot.exe
Windbot/Windbot.exe
Windbot/Decks

如果缺少其中某些檔案,請重新解壓縮


- Bot.exe、Windbot\Windbot.exe被防毒軟體阻擋或刪除

如果重新解壓縮仍然缺少上述檔案,可能是被防毒軟體或防火牆自動封鎖

可以到防毒軟體或防火牆將這兩個執行檔加入白名單


- 缺少 .Net Framework 4

https://www.microsoft.com/zh-tw/download/details.aspx?id=17718

在微軟的網站下載.Net Framework 4

 

2021年5月21日

新手入門:指名者系列簡介

這篇將介紹以下這些卡的特殊裁定:

墓穴的指名者

[速攻魔法]

①:以對手墓地1隻怪獸為對象可以發動。那隻怪獸除外。直到下個回合結束時,此效果除外的怪獸以及原卡名和那隻怪獸相同的怪獸的效果無效化。

 

抹殺的指名者

[速攻魔法]

 這個卡名的卡在1回合只能發動1張。
①:宣言1個卡名可以發動。從牌組將1張宣言的卡除外。直到回合結束時,此效果除外的卡以及和那張卡原卡名相同的卡的效果無效化。

 

千年眼納祭 

[怪獸/融合/效果] 

「納祭」+效果怪獸
①:1回合1次,對手怪獸的效果發動時,以對手場上、墓地的1隻效果怪獸為對象可以發動。那隻對手的效果怪獸當作裝備卡給此卡裝備。
②:此卡的攻擊力、守備力上升此卡的效果裝備的怪獸的對應數值。
③:原卡名和此卡的效果裝備的怪獸相同的怪獸不能攻擊,那個效果無效化。

 

這些效果是指定某個卡名而非單一怪獸,因此和一般的無效狀態有所不同。

主要的差異為:

1. 無效的範圍

指名者系列無效的範圍:
發動的怪獸效果無效化
場上的效果無效化

Ex.
假設用「墓穴的指名者」將對手墓地的「神獸王 巴巴羅斯」除外

神獸王 巴巴羅斯

[怪獸/效果] 

等級8/地/獸戰士族
3000/1200
 

①:此卡可以不用解放來通常召喚。
②:此卡的①方法通常召喚的此卡的原攻擊力變成1900。
③:此卡可以解放3隻怪獸來召喚。
④:此卡以此卡的③方法召喚成功的場合發動。對手場上的卡全部破壞。

場上的神獸王A:

神獸王A的每個效果都會被無效

 

手牌的神獸王B:

神獸王B不在場上

效果1(無種類效果)照常適用

因此手牌的神獸王B仍然可以不解放召喚


2. 脫離無效的條件

指名者系列是持續作用的效果,可以想成在玩家身上放置一個永續效果。

只要怪獸不受那個效果影響,就會脫離無效。


Ex.

假設用「墓穴的指名者」將對手墓地的「召喚師 阿萊斯特」除外

召喚師 阿萊斯特 

[怪獸/效果] 

①:將此卡從手牌送去墓地,以我方場上1隻融合怪獸為對象可以發動。那隻怪獸的攻擊力、守備力直到回合結束時上升1000。此效果在對手回合也能發動。
②:此卡召喚、反轉的場合可以發動。從牌組將1張「召喚魔術」加入手牌。

 

1.
C1 阿萊斯特,效果2
C2 月之書,對象:阿萊斯特

解連鎖

C2 阿萊斯特變成裡側守備表示
C1 仍然被墓穴的指名者無效

→即使變成裡側守備表示,發動的效果仍然會被指名者系列無效,這點和泡影類的效果完全不同。

 

2.
C1 阿萊斯特,效果2
C2 禁忌的聖槍,對象:阿萊斯特

解連鎖

C2 阿萊斯特不受魔法卡的效果影響
C1 由於不受墓穴的指名者影響,效果正常處理

→只要發動效果的卡不受魔法卡影響,就會脫離「墓穴的指名者」的效果。


參考資料

與月之書的互動

與聖槍的互動

場上與墓地的無種類效果

 

2021年1月29日

翻譯相關:有Bear來

ベアルクティ是DBAG登場的新系列,卡名多半都和大熊座以及小熊座相關。
以下是我查到關於大熊座、小熊座的一些資料。

北極星
northern pole star,最靠近天球北極的亮星。
北極星是哪個恆星會隨著時代逐漸改變,現代的北極星是小熊座α。


Polaris
小熊座α,現代的北極星。


北斗七星/Big Dipper
大熊座α~η,大熊座排序1~7的恆星。
中文星名由斗口至斗杓依序為天樞、天璇、天璣、天權、玉衡、開陽和搖光。
道教傳說有另外提到洞明(輔星)、隱元(弼星),現已隱沒。


ベアルクティ
「ベア/Bear」+俄文的「アルクティカ/Арктика」(北極)。
目前翻成「北極天熊」。


ベアルクティ-ポラリィ
1星同步,Polaris。
參考簡中翻成「勾陳一」。


ベアルクティ-セプテン=トリオン
7星同步,Septentrion,拉丁文的北斗七星。
Wikipedia:
Septentrion is an obsolete Latin word, once used in English and French, to describe northern regions or the north.
參考簡中翻成「柒犍」。


ベアルクティ-セプテン=トリオン
7星同步,Grand Chariot,法文的北斗七星。
《甘石星經》:
北斗星謂之七政,天之諸侯,亦為帝車。
參考簡中翻成「帝車」。


ベアルクティ・ビッグディッパー
場地魔法,Big Dipper,美式英文的北斗七星。
Big Dipper:
大熊座的亮星,相對於小熊座的Little Dipper。
參考簡中翻成翻成「大舀取號」。

 

參考資料

https://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%D9%A5%A2%A5%EB%A5%AF%A5%C6%A5%A3
https://highscope.ch.ntu.edu.tw/wordpress/?p=3958
https://en.wikipedia.org/wiki/Big_Dipper
https://en.wikipedia.org/wiki/Septentrion


2021年1月24日

ygopro:卡片腳本製作教學(基礎篇)

 ygopro裡面每張持有效果的卡都是由script目錄的Lua腳本來描述遊戲中的效果,

以下是如何製作卡片腳本的一些基礎教學。

1.  Lua

ygopro的卡片腳本是用Lua撰寫,目前採用Lua5.3,會用到的特性大致上有:

(1) and的優先順序高於or

由於乘除的優先順序高於加減,實數的四則運算有「先乘除後加減」的規則。

例如:

2+5*4 = 2+20 = 22

Lua的and和or也有類似的特性,也就是說:

A or B and C

會先計算(B and C)再計算A or (B and C)。


(2) Short-circuit evaluation

邏輯運算時如果已經能夠算出結果,就不會繼續計算後半段的語句 。

例如:

A or B and C

如果A為true,or的性質是其中一邊為true就可以確定整句是true,因此計算到此結束,程式會直接跳過B和C寫的內容。

 

(3) Lua的真假值定義

Lua的真假值定義為:

假:false、nil

真:其餘語句都是真

和C/C++系列的語言最大的差異在於0為真,在邏輯運算時要特別注意。

 

(3) 常用的運算子以及關鍵字

+, -, *, /:四則運算

<, >, <=, >=:小於、大於、小於等於、大於等於

==, ~=:邏輯運算的等於、不等於

not, and, or:邏輯運算not、and、or

~, &, |:位元運算not、and、or

true, false:代表邏輯真假值的常數

nil:NULL,通常代表空值

=:指定運算子,和邏輯運算的==不同

--:註解,這列會被當作一般文字而非程式碼


2. 腳本結構

以下用「影依の巫女 エリアル」為例:

function c97518132.initial_effect(c)
    --flip
    local e1=Effect.CreateEffect(c)
    e1:SetDescription(aux.Stringid(97518132,0))
    e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
    e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
    e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET+EFFECT_FLAG_DELAY)
    e1:SetCountLimit(1,97518132)
    e1:SetTarget(c97518132.target)
    e1:SetOperation(c97518132.operation)
    c:RegisterEffect(e1)
    --remove
    local e2=Effect.CreateEffect(c)
    e2:SetDescription(aux.Stringid(97518132,1))
    e2:SetCategory(CATEGORY_REMOVE)
    e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
    e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET+EFFECT_FLAG_DELAY)
    e2:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)
    e2:SetCountLimit(1,97518132)
    e2:SetCondition(c97518132.rmcon)
    e2:SetTarget(c97518132.rmtg)
    e2:SetOperation(c97518132.rmop)
    c:RegisterEffect(e2)
end

function c97518132.initial_effect(c)
end

腳本開頭的函數,定義這張卡有哪些效果,c後面的數字為卡片的id。
實體卡的id都位於10000~99999999這個範圍,自創卡片請盡可能避開這個範圍以免混淆。

 

local e1=Effect.CreateEffect(c)

宣告第一個效果e1。

 

SetDescription(aux.Stringid(97518132,0))

設定e1的提示文字,用於效果發動時的選單。


aux.Stringid(97518132,0)

卡片資料庫中97518132的第一個字串(str1為序號0)。

 
e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)

標記這是「包含~的效果」。
完整定義請參考constant.lua的Category。

Ex.

灰流麗可以對應的效果:
CATEGORY_DECKDES, CATEGORY_DRAW, CATEGORY_SEARCH

 

SetType()

設定效果類別,定義如下:

A. 怪獸效果

(1) 啟動效果

EFFECT_TYPE_IGNITION

SetCode():無。

SetRange():發動的位置。

 

(2) 反轉效果

反轉怪獸在反轉時發動的效果。

SetCode():無。

SetRange():無。

選發:
EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O

必發:
EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_F

 

(3) 反轉效果以外的誘發效果

SetCode():觸發效果的事件,定義請參考constant.lua。

類別分成X+Y兩個部分:

 X:EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD

EFFECT_TYPE_SINGLE:

發動條件為「此卡~」 。

SetRange():無。


EFFECT_TYPE_FIELD:

發動條件為「任何卡~」 。

SetRange():發動的位置。 


以e2為例:

e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
e2:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)

EFFECT_TYPE_SINGLE, EVENT_TO_GRAVE

此卡送去墓地

EFFECT_TYPE_FIELD, EVENT_TO_GRAVE

任何卡送去墓地


Y: EFFECT_TYPE_TRIGGER_O、EFFECT_TYPE_TRIGGER_F

決定這是選發還是必發,前者為選發,後者為必發。
選發還可以再分成「時」、「場合」兩種。

時:預設為時。

場合:在SetProperty()加入EFFECT_FLAG_DELAY。


(4) 誘發即時效果

EFFECT_TYPE_QUICK_O、EFFECT_TYPE_QUICK_F

分別為選發以及必發的誘發即時效果。 

SetCode():發動時機,任何時機都能發動為EVENT_FREE_CHAIN。

SetRange():發動的位置。

 

(5) 一般永續效果

通常是只有改變卡片的數值或狀態的效果。

SetCode():效果的內容。

 

類別依照作用範圍分成EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD。

只影響自己:

EFFECT_TYPE_SINGLE,SetProperty()加入EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE。

SetRange():效果生效的位置。

SetTargetRange():無。


影響其他卡:

EFFECT_TYPE_FIELD

SetRange():效果生效的位置。

SetTargetRange(A, B):影響的區域,A為控制者,B為控制者的對手。

 

改變攻擊力、守備力的效果有更複雜的規則,請先參考規則專欄:計算攻擊力與守備力確認遊戲王計算攻守的完整規則再設定。

 

(6) 改變遊戲狀態的永續效果

X+EFFECT_TYPE_CONTINUOUS

某些永續效果會移動卡片或改變玩家狀態,類似不排連鎖直接適用的必發誘發效果。

 X:EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD

其餘定義與誘發效果相同。 


B. 魔法、陷阱卡

(1) 卡片發動時的效果

EFFECT_TYPE_ACTIVATE

SetCode():發動時機,任何時機都能發動為EVENT_FREE_CHAIN。

SetRange():無。

 

(2) 任意時機在墓地發動的效果

魔法卡:

魔法卡(包含速攻魔法)在墓地發動的效果都是速度1,因此類別為EFFECT_TYPE_IGNITION。

SetCode():無。

SetRange():發動的位置。

 

陷阱卡: 

陷阱卡在墓地發動的效果都是速度2,因此類別為EFFECT_TYPE_QUICK_O。

SetCode():EVENT_FREE_CHAIN。

SetRange():發動的位置。

 

(3) 特定事件觸發的效果

比照怪獸的誘發效果。

 

(4)  永續效果

比照怪獸的一般永續效果。

 

(5) 裝備卡的效果

裝備卡裝備時的效果,類別為EFFECT_TYPE_EQUIP。

SetCode():效果的內容。

SetRange():無。

SetTargetRange():無。

 

 

SetProperty()

設定效果的特性,完整定義請參考constant.lua。

常用特性:

EFFECT_FLAG_CARD_TARGET:指定對象的效果

EFFECT_FLAG_BOTH_SIDE:雙方都能發動的效果

EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP:可以在傷害步驟發動,要檢查aux.dscon()

EFFECT_FLAG_DAMAGE_CAL:可以在傷害計算時發動

EFFECT_FLAG_DELAY:場合型選發

EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET:以玩家為對象,精靈之鏡會用到

 

SetCondition()

指定Condition函數,判斷效果發動條件的函數。

 

SetCost()

指定Cost函數,效果支付代價時執行這個函數。


SetTarget()

指定Target函數,檢查以及選取效果的目標時執行這個函數。


SetOperation()

指定Operation函數,效果處理時執行這個函數。

 

SetValue()

指定Value函數,可以指定數值(固定)或是函數(隨時變化)。
這是永續型效果使用的數值。

 

c:RegisterEffect(e1)

e1定義完畢之後,讓卡片c裝上效果e1。


2021年1月9日

2020年的碎片

出處:

Shadowverse,《倒吊人》‧羅弗拉德真偽逆轉 

 

《自我犧牲》這種事情,一點意義都沒有!
……你應該不會相信這種話吧?
我是《倒吊人》!掌管《自我犧牲》!
顛倒,欺騙,完全相反! 

 

為了他人而活!?真是可笑至極啊!
……對講出這種話的傢伙,你也會火大吧?
犧牲自我,可是比任何行為都還崇高啊!
顛倒,欺騙,完全相反! 

 

顛倒,欺騙,完全相反!
什麼是真實,什麼是謊言,都是由自己決定!
……被這樣講的時候可別相信喔?你要連我也懷疑!
世間一切都不過是瑣事!有你的《自我滿足》就好! 

 

一言以蔽之:

顛倒,欺騙,完全相反