2021年6月8日

編號檔案館:目錄

「No.」怪獸是在ZEXAL動畫登場的系列

動畫中的設定是從星光體的記憶產生的100張卡

目前已在OCG發行的「No.」怪獸可以分成:

 

1. No.

No.1~No.100

除了1~100以外,還有3張希望皇霍普的亞種

總共103張


No.101~No.107

巴利安七皇持有的特殊No.

可用「RUM-七皇之劍」 升階成「CNo.」怪獸

 

偽No.1~No.4

真正的No.1~No.4(源數之門)是千尊的卡

千尊另外製作了偽No.1~No.4散佈在人間

由於設定上是偽造的No.,在No. COMPLETE FILE並未收錄

實體卡已發行:

No.3 地獄蟬王
No.4 猛毒刺胞 隱形水母怪


其他No.

No.XX 無限黑暗霍普,Arc-V漫畫中登場的卡

「No.」怪獸之中唯一沒有數字的卡


2. CNo.

Chaos No.,動畫中No.的進化型態

一般藉由「RUM」魔法卡特殊召喚,超量召喚的素材需求都是3張以上

總共26張


3. FNo.

Future No.,未來皇霍普的各種亞種

實體卡已發行:

FNo.0 未來皇霍普
FNo.0 未來皇霍普-未來斬
FNo.0 未來龍皇 霍普

總共3張


4. SNo.

Shining No,ZEXAL漫畫中No.的進化型態

實體卡已發行:

SNo.0 霍普ZEXAL
SNo.39 希望皇霍普ONE
SNo.39 希望皇霍普閃電

總共3張


5. CiNo.

Chaos imaginary No.,千尊使用的卡

實體卡已發行:

CiNo.1000 夢幻虛光神 原數天靈‧原數天地


2021年6月2日

ygopro(ADS) AI注意事項

關於AI模式:

就我所知,AI模式的原理是自己開房讓AI控制的執行檔用IP連線的方式加入對戰。

我自己相信IceYGO團隊因此選擇使用,但是有些防毒軟體可能會判定為疑似病毒因而封鎖。

AI是獨立於執行檔本體以外的元件,是否使用都不會影響本體的功能,請自行斟酌。

※6/2更新:

我用卡巴斯基安全軟體掃描沒有檢測到病毒

將Bot.exe、Windbot.exe加入高限制群組監控也從未發現任何可疑行為

推測是Google雲端硬碟誤判


1. 下載bot.7z,解壓縮到YGOPro執行檔所在的目錄

正常情況下執行檔的目錄會有Bot.exe、bot.conf、WindBot目錄


2. 在執行檔關閉的狀態,用文字編輯器開啟system.conf

將以下兩列改成

enable_bot_mode = 1

bot_deck_path = WindBot/Decks

如果檔案原本沒有這兩列,請自行新增

 

3. 完成後單人模式會出現AI模式的分頁,按確定開房就會有AI加入

 

4. 如果沒有AI加入,可能的原因為:

-system.conf的enable_bot_mode選項沒有設定

按照上述說明設定enable_bot_mode、 bot_deck_path

 

- Bot.exe等檔案沒有解壓縮到正確位置

解壓縮完的正常狀態應該要有以下檔案:

bot.conf
Bot.exe
Windbot/Windbot.exe
Windbot/Decks

如果缺少其中某些檔案,請重新解壓縮


- Bot.exe、Windbot\Windbot.exe被防毒軟體阻擋或刪除

如果重新解壓縮仍然缺少上述檔案,可能是被防毒軟體或防火牆自動封鎖

可以到防毒軟體或防火牆將這兩個執行檔加入白名單


- 缺少 .Net Framework 4

https://www.microsoft.com/zh-tw/download/details.aspx?id=17718

在微軟的網站下載.Net Framework 4

 

2021年5月21日

新手入門:指名者系列簡介

這篇將介紹以下這些卡的特殊裁定:

墓穴的指名者

[速攻魔法]

①:以對手墓地1隻怪獸為對象可以發動。那隻怪獸除外。直到下個回合結束時,此效果除外的怪獸以及原卡名和那隻怪獸相同的怪獸的效果無效化。

 

抹殺的指名者

[速攻魔法]

 這個卡名的卡在1回合只能發動1張。
①:宣言1個卡名可以發動。從牌組將1張宣言的卡除外。直到回合結束時,此效果除外的卡以及和那張卡原卡名相同的卡的效果無效化。

 

千年眼納祭 

[怪獸/融合/效果] 

「納祭」+效果怪獸
①:1回合1次,對手怪獸的效果發動時,以對手場上、墓地的1隻效果怪獸為對象可以發動。那隻對手的效果怪獸當作裝備卡給此卡裝備。
②:此卡的攻擊力、守備力上升此卡的效果裝備的怪獸的對應數值。
③:原卡名和此卡的效果裝備的怪獸相同的怪獸不能攻擊,那個效果無效化。

 

這些效果是指定某個卡名而非單一怪獸,因此和一般的無效狀態有所不同。

主要的差異為:

1. 無效的範圍

指名者系列無效的範圍:
發動的怪獸效果無效化
場上的效果無效化

Ex.
假設用「墓穴的指名者」將對手墓地的「神獸王 巴巴羅斯」除外

神獸王 巴巴羅斯

[怪獸/效果] 

等級8/地/獸戰士族
3000/1200
 

①:此卡可以不用解放來通常召喚。
②:此卡的①方法通常召喚的此卡的原攻擊力變成1900。
③:此卡可以解放3隻怪獸來召喚。
④:此卡以此卡的③方法召喚成功的場合發動。對手場上的卡全部破壞。

場上的神獸王A:

神獸王A的每個效果都會被無效

 

手牌的神獸王B:

神獸王B不在場上

效果1(無種類效果)照常適用

因此手牌的神獸王B仍然可以不解放召喚


2. 脫離無效的條件

指名者系列是持續作用的效果,可以想成在玩家身上放置一個永續效果。

只要怪獸不受那個效果影響,就會脫離無效。


Ex.

假設用「墓穴的指名者」將對手墓地的「召喚師 阿萊斯特」除外

召喚師 阿萊斯特 

[怪獸/效果] 

①:將此卡從手牌送去墓地,以我方場上1隻融合怪獸為對象可以發動。那隻怪獸的攻擊力、守備力直到回合結束時上升1000。此效果在對手回合也能發動。
②:此卡召喚、反轉的場合可以發動。從牌組將1張「召喚魔術」加入手牌。

 

1.
C1 阿萊斯特,效果2
C2 月之書,對象:阿萊斯特

解連鎖

C2 阿萊斯特變成裡側守備表示
C1 仍然被墓穴的指名者無效

→即使變成裡側守備表示,發動的效果仍然會被指名者系列無效,這點和泡影類的效果完全不同。

 

2.
C1 阿萊斯特,效果2
C2 禁忌的聖槍,對象:阿萊斯特

解連鎖

C2 阿萊斯特不受魔法卡的效果影響
C1 由於不受墓穴的指名者影響,效果正常處理

→只要發動效果的卡不受魔法卡影響,就會脫離「墓穴的指名者」的效果。


參考資料

與月之書的互動

與聖槍的互動

場上與墓地的無種類效果

 

2021年1月29日

翻譯相關:有Bear來

ベアルクティ是DBAG登場的新系列,卡名多半都和大熊座以及小熊座相關。
以下是我查到關於大熊座、小熊座的一些資料。

北極星
northern pole star,最靠近天球北極的亮星。
北極星是哪個恆星會隨著時代逐漸改變,現代的北極星是小熊座α。


Polaris
小熊座α,現代的北極星。


北斗七星/Big Dipper
大熊座α~η,大熊座排序1~7的恆星。
中文星名由斗口至斗杓依序為天樞、天璇、天璣、天權、玉衡、開陽和搖光。
道教傳說有另外提到洞明(輔星)、隱元(弼星),現已隱沒。


ベアルクティ
「ベア/Bear」+俄文的「アルクティカ/Арктика」(北極)。
目前翻成「北極天熊」。


ベアルクティ-ポラリィ
1星同步,Polaris。
參考簡中翻成「勾陳一」。


ベアルクティ-セプテン=トリオン
7星同步,Septentrion,拉丁文的北斗七星。
Wikipedia:
Septentrion is an obsolete Latin word, once used in English and French, to describe northern regions or the north.
參考簡中翻成「柒犍」。


ベアルクティ-セプテン=トリオン
7星同步,Grand Chariot,法文的北斗七星。
《甘石星經》:
北斗星謂之七政,天之諸侯,亦為帝車。
參考簡中翻成「帝車」。


ベアルクティ・ビッグディッパー
場地魔法,Big Dipper,美式英文的北斗七星。
Big Dipper:
大熊座的亮星,相對於小熊座的Little Dipper。
參考簡中翻成翻成「大舀取號」。

 

參考資料

https://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%D9%A5%A2%A5%EB%A5%AF%A5%C6%A5%A3
https://highscope.ch.ntu.edu.tw/wordpress/?p=3958
https://en.wikipedia.org/wiki/Big_Dipper
https://en.wikipedia.org/wiki/Septentrion


2021年1月24日

ygopro:卡片腳本製作教學(基礎篇)

 ygopro裡面每張持有效果的卡都是由script目錄的Lua腳本來描述遊戲中的效果,

以下是如何製作卡片腳本的一些基礎教學。

1.  Lua

ygopro的卡片腳本是用Lua撰寫,目前採用Lua5.4,會用到的特性大致上有:

(1) and的優先順序高於or

由於乘除的優先順序高於加減,實數的四則運算有「先乘除後加減」的規則。

例如:

2+5*4 = 2+20 = 22

Lua的and和or也有類似的特性,也就是說:

A or B and C

會先計算(B and C)再計算A or (B and C)。


(2) Short-circuit evaluation

邏輯運算時如果已經能夠算出結果,就不會繼續計算後半段的語句 。

例如:

A or B and C

如果A為true,or的性質是其中一邊為true就可以確定整句是true,因此計算到此結束,程式會直接跳過B和C寫的內容。

 

(3) Lua的真假值定義

Lua的真假值定義為:

假:false、nil

真:其餘語句都是真

和C/C++系列的語言最大的差異在於0為真,在邏輯運算時要特別注意。

 

(3) 常用的運算子以及關鍵字

+, -, *, /:四則運算

<, >, <=, >=:小於、大於、小於等於、大於等於

==, ~=:邏輯運算的等於、不等於

not, and, or:邏輯運算not、and、or

~, &, |:位元運算not、and、or

true, false:代表邏輯真假值的常數

nil:NULL,通常代表空值

=:指定運算子,和邏輯運算的==不同

--:註解,這列會被當作一般文字而非程式碼


2. 腳本結構

以下用「影依の巫女 エリアル」為例:

function c97518132.initial_effect(c)
    --flip
    local e1=Effect.CreateEffect(c)
    e1:SetDescription(aux.Stringid(97518132,0))
    e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
    e1:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
    e1:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET+EFFECT_FLAG_DELAY)
    e1:SetCountLimit(1,97518132)
    e1:SetTarget(c97518132.target)
    e1:SetOperation(c97518132.operation)
    c:RegisterEffect(e1)
    --remove
    local e2=Effect.CreateEffect(c)
    e2:SetDescription(aux.Stringid(97518132,1))
    e2:SetCategory(CATEGORY_REMOVE)
    e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
    e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_CARD_TARGET+EFFECT_FLAG_DELAY)
    e2:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)
    e2:SetCountLimit(1,97518132)
    e2:SetCondition(c97518132.rmcon)
    e2:SetTarget(c97518132.rmtg)
    e2:SetOperation(c97518132.rmop)
    c:RegisterEffect(e2)
end

function c97518132.initial_effect(c)
end

腳本開頭的函數,定義這張卡有哪些效果,c後面的數字為卡片的id。
實體卡的id都位於1~99999999這個範圍,自創卡片請盡量避開這個範圍避免混淆。

 

local e1=Effect.CreateEffect(c)

宣告第一個效果e1。

 

e1:SetDescription(aux.Stringid(97518132,0))

設定e1的提示文字,用於效果發動時的選單。


aux.Stringid(97518132,0)

卡片資料庫中97518132的第一個字串(str1為序號0)。

 
e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)

標記這是「包含~的效果」。
完整定義請參考constant.lua的Category。

Ex.

灰流麗可以對應的效果:
CATEGORY_DECKDES, CATEGORY_DRAW, CATEGORY_SEARCH

 

SetType()

設定效果類別,定義如下:

A. 怪獸效果

(1) 啟動效果

EFFECT_TYPE_IGNITION

SetCode():無。

SetRange():發動的位置。

 

(2) 反轉效果

反轉怪獸在反轉時發動的效果。

SetCode():無。

SetRange():無。

選發:
EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O

必發:
EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_FLIP+EFFECT_TYPE_TRIGGER_F

 

(3) 反轉效果以外的誘發效果

SetCode():觸發效果的事件,定義請參考constant.lua。

類別分成X+Y兩個部分:

 X:EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD

EFFECT_TYPE_SINGLE:

發動條件為「此卡~」 。

SetRange():無。


EFFECT_TYPE_FIELD:

發動條件為「任何卡~」 。

SetRange():發動的位置。 


以e2為例:

e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE+EFFECT_TYPE_TRIGGER_O)
e2:SetCode(EVENT_TO_GRAVE)

EFFECT_TYPE_SINGLE, EVENT_TO_GRAVE

此卡送去墓地

EFFECT_TYPE_FIELD, EVENT_TO_GRAVE

任何卡送去墓地


Y: EFFECT_TYPE_TRIGGER_O、EFFECT_TYPE_TRIGGER_F

決定這是選發還是必發,前者為選發,後者為必發。
選發還可以再分成「時」、「場合」兩種。

時:預設為時。

場合:在SetProperty()加入EFFECT_FLAG_DELAY。


(4) 誘發即時效果

EFFECT_TYPE_QUICK_O、EFFECT_TYPE_QUICK_F

分別為選發以及必發的誘發即時效果。 

SetCode():發動時機,任何時機都能發動為EVENT_FREE_CHAIN。

SetRange():發動的位置。

 

(5) 一般永續效果

通常是只有改變卡片的數值或狀態的效果。

SetCode():效果的內容。

 

類別依照作用範圍分成EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD。

只影響自己:

EFFECT_TYPE_SINGLE,SetProperty()加入EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE。

SetRange():效果生效的位置。

SetTargetRange():無。


影響其他卡:

EFFECT_TYPE_FIELD

SetRange():效果生效的位置。

SetTargetRange(A, B):影響的區域,A為控制者,B為控制者的對手。

 

改變攻擊力、守備力的效果有更複雜的規則,請先參考規則專欄:計算攻擊力與守備力確認遊戲王計算攻守的完整規則再設定。

 

(6) 改變遊戲狀態的永續效果

X+EFFECT_TYPE_CONTINUOUS

某些永續效果會移動卡片或改變玩家狀態,類似不排連鎖直接適用的必發誘發效果。

 X:EFFECT_TYPE_SINGLE、EFFECT_TYPE_FIELD

其餘定義與誘發效果相同。 


B. 魔法、陷阱卡

(1) 卡片發動時的效果

EFFECT_TYPE_ACTIVATE

SetCode():發動時機,任何時機都能發動為EVENT_FREE_CHAIN。

SetRange():無。

 

(2) 任意時機在墓地發動的效果

魔法卡:

魔法卡(包含速攻魔法)在墓地發動的效果都是速度1,因此類別為EFFECT_TYPE_IGNITION。

SetCode():無。

SetRange():發動的位置。

 

陷阱卡: 

陷阱卡在墓地發動的效果都是速度2,因此類別為EFFECT_TYPE_QUICK_O。

SetCode():EVENT_FREE_CHAIN。

SetRange():發動的位置。

 

(3) 特定事件觸發的效果

比照怪獸的誘發效果。

 

(4)  永續效果

比照怪獸的一般永續效果。

 

(5) 裝備卡的效果

裝備卡裝備時的效果,類別為EFFECT_TYPE_EQUIP。

SetCode():效果的內容。

SetRange():無。

SetTargetRange():無。

 

 

SetProperty()

設定效果的特性,完整定義請參考constant.lua。

常用特性:

EFFECT_FLAG_CARD_TARGET:指定對象的效果

EFFECT_FLAG_BOTH_SIDE:雙方都能發動的效果

EFFECT_FLAG_DAMAGE_STEP:可以在傷害步驟發動,要檢查aux.dscon()

EFFECT_FLAG_DAMAGE_CAL:可以在傷害計算時發動

EFFECT_FLAG_DELAY:場合型選發

EFFECT_FLAG_PLAYER_TARGET:以玩家為對象,精靈之鏡會用到

 

SetCondition()

指定Condition函數,判斷效果發動條件的函數。

 

SetCost()

指定Cost函數,效果支付代價時執行這個函數。


SetTarget()

指定Target函數,檢查以及選取效果的目標時執行這個函數。


SetOperation()

指定Operation函數,效果處理時執行這個函數。

 

SetValue()

指定Value函數,可以指定數值(固定)或是函數(隨時變化)。
這是永續型效果使用的數值。

 

c:RegisterEffect(e1)

e1定義完畢之後,讓卡片c裝上效果e1。


2021年1月9日

2020年的碎片

出處:

Shadowverse,《倒吊人》‧羅弗拉德、真偽逆轉 

 

《自我犧牲》這種事情,一點意義都沒有!
……你應該不會相信這種話吧?
我是《倒吊人》!掌管《自我犧牲》!
顛倒,欺騙,完全相反! 

 

為了他人而活!?真是可笑至極啊!
……對講出這種話的傢伙,你也會火大吧?
犧牲自我,可是比任何行為都還崇高啊!
顛倒,欺騙,完全相反! 

 

顛倒,欺騙,完全相反!
什麼是真實,什麼是謊言,都是由自己決定!
……被這樣講的時候可別相信喔?你要連我也懷疑!
世間一切都不過是瑣事!有你的《自我滿足》就好! 

 

一言以蔽之:

顛倒,欺騙,完全相反!